Come si gioca a mah jong (2)

Come si gioca a mah jong
(seconda parte)


Gli onori supremi: fiori e stagioni

Come abbiamo accennato all’inizio fanno parte del “mazzo” di tegole anche otto “onori supremi”, che non partecipano ad alcuna combinazione.
Quando un giocatore espone un fiore o una stagione ha perciò diritto a reintegrare la propria stecca con un’altra tegola. La tegola di reintegro è presa dal fondo della muraglia, da quelle quattordici tessere accantonate come “tetto”, partendo dall’ultima.

Terminata la distribuzione iniziale i giocatori possono esporre fiori e stagioni prima di cominciare a giocare e reintegrare la dotazione delle tegole: a partire da Est e seguendo il giro normale i giocatori dicono “Avanti fiori” se non hanno onori supremi o hanno finito di reintegrarli. Se dal tetto si pesca un altro onore supremo si può esporre e reintegrare ancora prima di giocare ma dopo il primo giro “dei fiori”.
I giocatori non sono obbligati ad esporre gli onori supremi, ma finché li tengono in stecca, ovviamente, non possono fare mah jong: è quasi come giocare con una tessera in meno.
Ogni giocatore ha un fiore e una stagione che gli corrispondono: ad Est sono correlati quelli numerati con l’uno, a Sud i numeri due, a Ovest i tre e a Nord quelli col numero quattro.

Vedremo poi le implicazioni degli onori supremi sul punteggio, per ora accontentiamoci di sapere come ci si comporta quando si pescano.


I poker

Abbiamo visto che le combinazioni possibili per fare mah jong sono formate da tre tegole (più una coppia). Non è vietato però esporre dei poker, cioè quattro tegole uguali; questo è possibile quando si pescano tutt’e quattro, chiamando la quarta tegola avendo un tris nascosto in stecca, o quando si pesca la quarta tegola di un tris esposto. Un tris esposto non si può trasformare in poker con una tegola scartata da un altro giocatore.
La presenza di una combinazione di quattro elementi renderebbe impossibile chiudere il mah jong, perciò quando si espone la quarta tessera di un poker ci si comporta come quando si pesca un fiore o stagione: si prende l’ultima tegola dal “tetto” per reintegrare la propria stecca.

A che servono i poker? Essenzialmente ad aumentare il proprio punteggio.


L’esposizione delle combinazioni

I tris e i poker hanno un punteggio diverso se sono stati completamente pescati dal giocatore che li espone o se si sono completati con uno scarto. Per facilitare il conteggio, quando si espongono i tris e i poker tutti pescati si evidenziano “piegandone” una tegola.

L’esposizione delle combinazioni non è facoltativa: si espongono le combinazioni che si completano prendendo lo scarto; una combinazione tutta pescata si espone solo quando la mano finisce. Fa eccezione il poker, che bisogna esporre comunque se si vuole reintegrare la quarta tessera pescando dal tetto.


I punteggi: punti e raddoppi

Il punteggio del mah jong funziona con due fattori: i punti di stecca e i raddoppi.
I punti di stecca sono quelli dati dall’eventuale chiusura (20 punti), dai tris e dai poker (da 2 a 32), da alcune coppie (2 punti) e dagli onori supremi (4 ciascuno).
Il punteggio di stecca viene raddoppiato un certo numero di volte in base alle particolari caratteristiche delle combinazioni ottenute.
I raddoppi sono di due tipi: quelli “fondamentali” che valgono per tutti, e quelli “di chiusura” che valgono solo per chi fa mah jong.

Chi fa mah jong calcola il proprio punteggio e tutti gli altri glielo pagano; gli altri giocatori calcolano il proprio punteggio e tra loro regolano le differenze. Il giocatore Est raddoppia i pagamenti e le riscossioni che lo riguardano.
Per esempio se Ovest chiude con 500 punti riscuote 500 da Sud e da Nord, 1000 da Est. A questo punto si contano i punti degli altri: Est fa 24 punti, Sud nessuno e Nord 28. Est riscuote 48 da Sud e paga 8 a Nord (le differenze raddoppiate); Sud deve dare 28 a Nord.
Tutti i pagamenti vengono arrotondati alla decina più vicina (per esempio 24 punti diventano 20, 26 punti diventano 30).
Se c’è più di un mah jong contemporaneamente i giocatori che hanno chiuso riscuotono da quelli che non hanno chiuso e tra loro regolano la differenza di punteggio.

Normalmente si pone un limite massimo ai punti realizzabili in una mano, su cui ci si accorda prima di cominciare: di solito è fissato in 1000 punti (2000 per Est sia a pagare che a riscuotere).


I punti di stecca

I punti di stecca sono dati da tris, poker, alcune coppie e dall’eventuale mah jong.

Il premio per il mah jong è di 20 punti.

I tris valgono da 2 a 8 punti a seconda se sono di tegole di testa e se sono tutti pescati o meno:
Tris non di testa 2 punti
Tris non di testa coperto 4 punti
Tris di testa 4 punti
Tris di testa coperto 8 punti

I poker valgono il quadruplo del tris da cui derivano:
Poker non di testa 8 punti
Poker non di testa coperto 16 punti
Poker di testa 16 punti
Poker di testa coperto 32 punti
 

  Non di testa Di testa
Tris 2 4
Poker 8 16

Punteggi raddoppiati se sono combinazioni coperteLe coppie valgono 2 punti solo se sono di draghi, del proprio vento e/o del vento di giro.

Gli onori supremi (fiori e stagioni) valgono 4 punti ciascuno.


I raddoppi fondamentali

Conoscere i raddoppi è molto importante: solo tenendoli bene in mente è possibile indirizzare il proprio gioco e massimizzare il punteggio. È piuttosto comune giocare con un minimo di tre raddoppi, senza i quali non si può chiudere: questo rende il gioco un po’ più animato e  competitivo.
Non c’è però da preoccuparsi per mandarli a memoria: basterà giocare con persone più esperte, con la pratica di gioco i diversi raddoppi diventeranno molto familiari. Se questo non è possibile vi consigliamo di introdurre nelle vostre partite uno o due raddoppi alla volta, “digerendoli” prima di impararne altri.
 
 

Proprio fiore e propria stagione Il possesso del fiore e della stagione con il numero corrispondente al proprio vento vale un raddoppio.
Bouquet dei fiori e Rosa dei venti Il possesso di tutt’e quattro i fiori o di tutte le stagioni porta un altro raddoppio.

Questi raddoppi, come si capisce, derivano esclusivamente dalla fortuna nel pescare o meno gli onori supremi. Quando si pesca il proprio fiore o stagione è d’uso segnalare il raddoppio esponendo la tegola “piegata”.

 

Tris di draghi L’aver formato un tris (o poker) di un drago comporta un raddoppio.

Esempi:

 

Tris del proprio vento o del vento di giro Un tris (o poker) del proprio vento o del vento di giro dà diritto ad un raddoppio.

Esempi:

Occorre qui spiegare cos’è il “vento di giro”. Come vedremo meglio nella descrizione dei diversi tipi di partita ogni mano ha un vento “dominante” detto appunto “vento di giro”, che cambia ogni quattro mani, scorrendo con la stessa successione del turno dei giocatori: Est-Sud-Ovest-Nord.
Se il proprio vento è anche il vento di giro lo stesso tris vale due raddoppi.
 

Serpente Il serpente è l’insieme di tre scale: uno-due-tre, quattro-cinque-sei e sette-otto-nove. Avere queste tre combinazioni in mano dà diritto ad un raddoppio.

Esempio:

 

Serpente di colore Se si ha un serpente in cui le tre scalette sono dello stesso seme, il serpente si dice “di colore” e comporta due raddoppi (uno derivante dal serpente, l’altro aggiunto per il fatto che è “di colore”).

Esempio:

 

Serpente incatenato Il serpente incatenato è una sequenza di quattro scale: uno-due-tre, tre-quattro-cinque, cinque-sei-sette, sette-otto-nove. Due raddoppi se si riesce a completare questa serie di combinazioni.

Esempio:

 

Serpente incatenato di colore Qualora le quattro scale del serpente incatenato siano tutte dello stesso seme si parla di “serpente incatenato di colore”, che vale tre raddoppi (due per la combinazione più uno per il fatto che è “di colore”).

Esempio:

 

Tre tris uguali Aver formato tre tris (o poker) di tessere numerali dello stesso valore comporta un raddoppio.

Esempio:

 

Tre scale uguali La presenza in stecca di tre scale con gli stessi valori dà un raddoppio.

Esempio:

 

Tre scale uguali di colore Se le tre scale, oltre ad avere gli stessi valori, sono anche tutt’e tre dello stesso seme, i raddoppi diventano due (uno per i tre tris e uno per l’uniformità del seme).

Esempio:

 

Quarta scala uguale Se le scale uguali, invece di tre, sono quattro si aggiunge un ulteriore raddoppio.

Esempio:

 

Quarta scala uguale di colore Ancora un raddoppio se la quarta scala è dello stesso seme delle altre tre; in pratica diventano quattro raddoppi: uno per le tre scale, uno per il colore delle tre scale, uno per la quarta scala e un altro per il colore della quarta scala.

Esempio:
.
 

Tre tris di testa Si ha diritto ad un raddoppio se si completano tre tris (o poker) di tegole di testa.

Esempio:

 
 

Quarto tris di testa Altro raddoppio se i tris (o poker) di testa invece di tre sono quattro.

Esempio:

 

Tre tris coperti Si ha un raddoppio se si riesce a formare tre tris tutti pescati.

Esempio:

 

Quarto tris coperto Se i tris tutti pescati sono quattro invece di tre i raddoppi sono due invece di uno.

Esempio:

Per dare diritto ai raddoppi i tris coperti devono rimanere tali fino alla fine della mano: se si espongono prima (per esempio perché sono trasformati in poker, per reintegrare la quarta tegola dal tetto) non si possono più considerare tris coperti.

È possibile che vi troviate (se non chiudete) ad avere uno o più raddoppi senza avere nessun punteggio di stecca da moltiplicare (per esempio formando un serpente senza nessun tris e nessun onore supremo): pazienza, se foste riusciti a chiudere avreste avuto da moltiplicare almeno i 20 punti di premio di chiusura. Non c’è da pensare però a rinunciare ai raddoppi per fare i punti di stecca: imparerete con l’esperienza che sono solo i raddoppi a rendere alti i punteggi, avere in stecca quattro punti in più o in meno non è così importante.


I raddoppi di chiusura
 
 

Mano pura Si chiama “pura” la chiusura in cui tutte le tegole numerali sono dello stesso seme; le altre combinazioni sono di tegole letterali. Vale un raddoppio.

Esempio:

 

Mano purissima Se le tegole sono tutte dello stesso seme senza neanche tegole letterali si parla di mano “purissima”, che vale due raddoppi in più rispetto alla mano pura, cioè tre.

Esempio:

 

Tutti tris Se il mah jong è costituito da quattro tris (o poker) più una coppia si ha diritto ad un raddoppio.

Esempio:

 

Tutte scale Chiusura costituita da tutte scale, senza tris né coppie di valore: un raddoppio.

Esempio:

È da sottolineare che si perde il diritto a questo raddoppio se la coppia dà punti (cioè se è di draghi, del proprio vento o del vento di giro).
 

Tutte tegole di testa Una chiusura con sole tegole di testa porta un raddoppio.

Esempio:
.

Questa chiusura in realtà vale almeno altri quattro raddoppi: due perché sono tutti tris (non esistono scale con sole tegole di testa), uno per i tre tris di testa, un altro per il quarto tris di testa: i raddoppi sono cumulabili.
 

Senza teste Mah jong chiuso senza neanche una tegola di testa: un raddoppio.

Esempio:

 

Tutto pescato Un raddoppio se si chiude senza mai prendere uno scarto (neanche per la chiusura).
Pescato sul tetto Un raddoppio spetta a chi fa mah jong prendendo la tegola di chiusura sul tetto (per reintegrare un onore supremo o un poker).
Beccare il gallo d’oro Se la tegola di chiusura che si pesca sul tetto è un cinque di cerchi il mah jong ha questo nome particolare, e vale un ulteriore raddoppio.
In passato questa chiusura era un “grande gioco” tradizionale, ma poi se ne è ridimensionata l’importanza.
Rubato Avendo un tris esposto si può trasformare in poker con una quarta tegola pescata (e pescare così sul tetto): se un altro è a punto proprio su quella tessera può chiamarla per chiudere. In tal caso si parla di mah jong “rubato” e frutta un raddoppio a chi chiude.
Imbottigliato Si chiama “imbottigliato” il mah jong chiuso dal giocatore che aveva esposto tutte le sue combinazioni tranne la coppia, e quindi era rimasto con una sola tegola coperta.
Entro la quindicesima Per un mah jong chiuso prima che siano state giocate quindici tegole spetta un raddoppio. Per il conteggio delle tessere si considerano quelle morte sul piano di gioco più quelle prese dai giocatori.
Ultimo scarto Vale un raddoppio il mah jong realizzato con l’ultima tegola scartata (quando manca una sola tessera ad esaurire la muraglia).
Ultima pedina Vale un raddoppio anche il mah jong chiuso con l’ultima tegola della muraglia (che comunque non verrebbe scartata).
Ultimo pezzo Dà diritto ad un raddoppio il mah jong concluso quando era rimasto un solo esemplare della tegola di chiusura. Se il giocatore è a punto su più tessere devono essere esaurite tutte tranne una.
Il giocatore che vuole fruire di questo raddoppio deve dichiararlo subito al momento della chiusura, mostrando la tegola di chiusura prima di inserirla in stecca.

Esempi:

Il giocatore è “a punto” sul vento del nord: se delle altre tegole “nord” due sono già passate (perché scartate o esposte, comunque visibili al giocatore) l’eventuale chiusura beneficia del raddoppio per l’ultimo pezzo.


Il mah jong si realizza col due o col cinque di cerchi: perché si possa calcolare il raddoppio per l’ultimo pezzo bisogna che siano già passate sette delle otto tegole utili (scartate, esposte da altri giocatori o in mano propria). Il fatto che il giocatore preferisca chiudere col cinque (per realizzare il raddoppio delle tre scale uguali) non ha nessuna importanza.
 

Richi o Riichi (pronunciato riscì) È un raddoppio piuttosto comune ma alquanto complesso da spiegare.
Il giocatore che è a punto su una particolare tegola (indipendentemente da quali sono passate, dal numero dei raddoppi, ecc.) può “mettersi a richi”: da quel momento è costretto a scartare qualunque tegola peschi (compresi fiori e stagioni), tranne quella che attende per chiudere.
La mano deve essere a punto su un’unica tegola comunque possano essere ricombinate le tegole ancora coperte.
Se nel proseguio della mano si accorge che non gli è possibile chiudere (per esempio se gli altri espongono in varie combinazioni tutt’e quattro gli esemplari della tegola che gli serve) continuerà comunque a prendere e scartare.
Il richi si dichiara al proprio turno, a condizione che siano rimaste da pescare nel muro almeno otto tegole.

Esempi:

Il giocatore con questa stecca può mettersi a richi, dato che chiude solo ed esclusivamente col due di caratteri.


Con queste tegole non ci si può mettere a richi, perché le tegole teoricamente utili sono più d’una: il cinque e l’otto di cerchi. Non è influente il fatto che non ci siano altri cinque di cerchi in gioco (potrebbe invece essere importante per il raddoppio di “ultimo pezzo”).

Talvolta si gioca con il limite del “richi obbligatorio”, per cui per chiudere è necessario mettersi a richi: in questo caso non è valido il limite delle otto tegole alla fine.


Tutte coppie

È possibile chiudere con una mano di sette coppie. È una sorta di eccezione all’eccezione, in quanto è una mano speciale, fuori dagli schemi generali, ma non è un “grande gioco”.
Una mano composta da tutte coppie dà diritto a due raddoppi. Ovviamente niente vieta che abbia anche altri raddoppi (richi, mano pura, ultimo pezzo, tutto pescato, ecc.).
Si considerano due coppie anche quattro tegole uguali (purché non si siano esposte come poker).
Se sono tutte coppie di testa, o se è mano purissima, si tratta di un “grande gioco” (lo vedremo in seguito).


un esempio di mah jong con tutte coppie


Cumulabilità dei raddoppi

Ovviamente, dove non ci siano esclusioni esplicite (per esempio il raddoppio di “senza teste” con il “serpente” che prevede la presenza di un asso e di un nove) i raddoppi sono cumulabili; quindi si possono ottenere mani che portano molti raddoppi.


un esempio di mah jong con nessun punto (tranne il premio di chiusura), ma con parecchi raddoppi.
raddoppi fondamentali: serpente (uno) incatenato (uno) di colore (uno).
raddoppi di chiusura: mano purissima (tre), tutte scale (uno).
Senza considerare altri possibili punti (di onori supremi) o raddoppi (tutto pescato, rubato, pescato sul tetto, imbottigliato, ecc.) questo mah jong varrebbe 2560 punti (5120 per Est)!

 

A questo punto siete in grado di giocare a mah jong. Vi manca ancora qualcosa per essere provetti giocatori, ma se siete arrivati fino a qui siete già molto avanti.
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