Come si gioca a mah jong (3)

Come si gioca a mah jong
(terza parte)


I “grandi giochi”

Esiste una serie di chiusure molto particolari che escono da qualsiasi regola generale. Sono mani piuttosto difficili da realizzare, ma che dànno punteggi molto alti.
I punteggi indicati sono “sdoppiati” perché si indica il punteggio base e quello per Est (che paga e riscuote doppio); perciò una chiusura da 2000/4000 significa che se chiude Est riscuote 4000 da tutti, se chiude un altro riscuote 4000 da Est e 2000 dagli altri due.
Dal gennaio 2007 alcuni di loro hanno avuto una variazione nel punteggio: quasi tutta la fascia “1000/2000” è stata portata a “2000/4000”.

Quasi tutti hanno l’indicazione “tutto pescato tranne l’ultima”: vuol dire che bisogna mettersi “a punto” (in modo che manchi una sola tegola per chiudere) senza poter prendere nessuno scarto, ma poi si può chiudere sia pescando la tegola mancante dal muro che chiamando uno scarto.
 

Tutte coppie di testa (2000/4000 punti) Sette coppie, tutte di tegole di testa. Tutto pescato tranne l’ultima.

Esempio:

 

Tutte coppie di colore (2000/4000 punti) Sette coppie, tutte di tegole numerali dello stesso seme.
Tutto pescato tranne l’ultima

Esempio:

 

Il piccolo serpente (1000/2000 punti) Un serpente di colore, un esemplare per ciascun vento più un drago.

Esempio:

 

Il raduno dei dragoni (2000/4000 punti) Un tris (o poker) di ciascun drago più altre due combinazioni qualsiasi.

Esempio:

 

Le quattro benedizioni della casa (2000/4000 punti) Quattro tris (o poker) di venti più una coppia qualsiasi, oppure tre tris (o poker) di venti, più una coppia del quarto vento ed una qualunque altra combinazione.

Esempio:

 

Le tredici lanterne meravigliose (2000/4000 punti) Un esemplare per ogni tegola di testa, di cui uno doppio.
Tutto pescato tranne l’ultima.

Esempio:

 

Tutto kong (3000/6000) Mah jong formato da quattro poker più una coppia.

Esempio:

 

La casa piena di nove pezzi (3000/6000 punti) Per realizzare questo “grande gioco” bisogna mettersi a punto con un serpente di colore di cui dell’asso e del nove ci siano due tris. A quel punto qualunque tegola di quel seme chiude il gioco. Tutto pescato tranne l’ultima.

Esempio:

Il gioco si chiude con qualsiasi tegola di canne.
 

L’uscita degli dei (3000/6000) È un qualunque mah jong chiuso da Est con le tegole di partenza, oppure effettuato con il primo scarto di Est.

Di recente la Federazione Italiana Mah Jong ha introdotto nel regolamento ufficiale due nuovi “grandi giochi”.
 
 

I serpenti siamesi (2000/4000) Due sequenze di colore dall’uno al sette.
Tutto pescato tranne l’ultima.

Esempio:

 

Il serpente dei draghi (2000/4000) Un serpente dall’uno al nove in cui i semi si alternano in modo regolare (uno-quattro-sette di un seme, due-cinque-otto di un altro e tre-sei-nove dell’altro); una tegola di ciascun drago più una coppia del proprio vento o del vento di giro.
Ovviamente dev’essere tutto pescato, tranne l’ultima.

Esempio:

È piuttosto comune che i diversi circoli di giocatori si inventino regole, varianti, raddoppi particolari e “grandi giochi”. Nel nostro circolo ci siamo inventati alcuni grandi giochi.
 

Ora sapete quasi tutto. Nella quarta parte vi spieghiamo come si struttura una partita e come funzionano i tornei, alcune regole particolari, varianti, ecc.

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